FormationsPartie 4 › Module 4.7
Module 4.7

⚔️ Default T et CT

📚 Nuke - Playbook Complet ⏱️ ~15 min

🎯 Objectif

Comprendre comment ne pas se faire écraser par l'agression CT sur Outside et Ramp.

1. Default T Side : "Menacer le Lower"

Objectif Macro

Votre obsession est de menacer le site B (via Secret ou Rampe). En forçant les CT à descendre, vous affaiblissez le site A pour finir le round en haut.

  • 4 Outside / 1 Lobby : Le setup standard. 4 joueurs isolent Outside avec un mur de smokes, 1 joueur (Lurk) punit les rotations Lobby/Vents.
  • Rampe comme 2ème entrée : Si Outside est bloqué, la Rampe devient l'alternative pour rejoindre le Lower.

2. Setup CT Side (Les 5 Rôles)

1. Outside

Mollo spawn pour empêcher le peek AWP. Spam les smokes T. Peut jouer box, crédit ou mini. Il ne doit pas mourir bêtement.

2. A Door (Joueur Porte)

Met la mollo porte par défaut. Règle d'or : Il ne doit PAS utiliser sa smoke pour la porte. Il la garde pour contrer une descente Secret ou Vent.

3. A Hut / Site

Gère Hut (HE/Mollo). Joue site ou Heaven. Peut aider à smoker la porte en mid-round.

4. Rampe

Mollo début de round + Smoke par-dessus à la fin de la mollo. Doit annoncer clairement : "Je joue pour drop" ou "Je joue pour fight".

5. Pivot / AWP

L'électron libre. Peut commencer Outside pour un pick, ou verrouiller le bas avec une ligne longue (Jhall, Bas Rampe).

3. Rotations Propres (Style "DEVIL")

Le concept "Alex" (Rampe descend)

Si ça sent la descente Secret, ce n'est pas au joueur Conduit de descendre le premier (trop risqué). C'est au joueur Rampe de descendre (via les poutres "Alex") pour aider B.

La Règle des 20 secondes

À ~20s de la fin du round, ce ne sera presque jamais un finish Rampe. Le joueur Rampe doit anticiper et ne pas rester AFK.

Adaptation Économique

  • Vs Full Buy : Priorité au contrôle Map (Outside/Rampe).
  • Vs Eco : Jouer les extrémités (Porte / Hut / Rampe) pour éviter les deagles one-shot.